2010/09/03 14:01:12
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[CEDEC 2010]“ゼビウス”“ドルアーガ”の遠藤雅伸氏が読み取った,「ひぐらしのなく頃に」と“ライトゲーム”の共通項とは?編集部:A.I.モバイル&ゲームスタジオ取締役会長 遠藤雅伸氏現在開催中のゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」において,あの「ゼビウス」や「ドルアーガの塔」で有名なクリエーター遠藤雅伸氏によるセッションが行われた。セッションタイトルは「ライトゲームなう」。こ...
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■ この情報のコメント・メモ ■
興味深い [ Chishow ]
…“なんとなく”運不運で難度の高いヤマが現れるようにすることで,…「運が悪かったのであって,わたしが悪いんじゃない」という風に納得…そうすることで「このゲームは難しいからもうやらない」…を防ぐ… [ saz_go ]
くわしい [ o_mega ]
Evezoo氏が語るライトゲーム [ ABA ]
×じっくり→○あっさり×本格的→○お手軽×高いゲーム性→○かんたん×豊富な選択肢→○二択・YesNo×わかりやすい説明書→○説明書なし×コントローラーのカスタマイズ→○ワンボタン×リアルな→○かわいい×パラ [ toby ]
突き詰めるとパチスロになる。 [ dozo ]
『GROW』の話がおもしろい [ coldcup ]
×じっくり→○あっさり
×本格的→○お手軽
×高いゲーム性→○かんたん
×豊富な選択肢→○二択・YesNo
×わかりやすい説明書→○説明書なし
×コントローラーのカスタマイズ→○ワンボタン
×リアルな→○かわいい
×パラメータ・数値評価→○チャート・雰囲気評価
×勝負・ゼロサム→○共同・プラス
×満足感・達成感→○なんとなくライトなゲームの共通点リスト [ toby_net ]
““なんとなく”運不運で難度の高いヤマが現れるようにすることで,プレイヤーは自身の失敗を「運が悪かったのであって,わたしが悪いんじゃない」という風に納得する”かつてと求められるものが正反対なのだなあ。 [ wireself ]
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